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Les voleurs, vraisemblablement des terroristes qui souhaitent une catastrophe humanitaire, s’emparent de la molécule et l’alarme se déclenche. Quand les voleurs l’entendent, ils prennent la fuite. Mais toutes les portes se ferment et de la fumée commence à sortir par les bouches d’aération. C’est alors que les voleurs s’éclipsent dans la fumée. Ils se sont téléportés en dehors du laboratoire. Ils étaient les seuls à avoir cette capacité. Juste avant qu’ils ne disparaissent complètement, Caleb a lancé une petite puce adhésive qu’il venait de concevoir pour que Nesmy ne perde pas sa gerbille. Les trois voleurs n’ont pas aperçu cette puce. Caleb prend son appareil qui lui sert à repérer l’emplacement de la puce. Sur celui-ci apparaît un cadre avec un petit point rouge qui indique où se trouvent les voleurs, qui se déplacent très vite.

  • Qu’est-ce qu’ils venaient faire ici ? demande Nesmy à Caleb.
  • Je n’en sais rien mais il faudra bien le découvrir, répond Caleb.
  • Comment pouvons-nous agir ?
  • En tout cas nous devons nous en occuper puisque nous sommes les seuls témoins.

 

Pour trouver le point d’arrivée des voleurs, Nesmy et Caleb doivent suivre leur trajectoire à l’écran. Ils partent de l’origine.

Ils doivent descendre de : 9, reculer de : 3.5. Ensuite monter de : 5, et reculer de : 6. Descendre à présent de : 4, et reculer de : 2.5. Redescendre maintenant de : 7, et avancer de : 3.5. Remonter ensuite de : 4.5, et avancer de 6. Descendre de : 1.5, et reculer de : 2. Redescendre de : 3, et avancer de : 2.5.

Quelles sont les coordonnées du repaire des voleurs ?

On notera positivement les montées ainsi que les avancées.