Scénario pédagogique numéro 3

Formation F3 MITIC 2002-2003

Titre

Base de données, théâtre et jeux vidéo.

Numéro du module

Module 4

Auteurs

Sylvia Müller, Jacques Sallin

Date

4.12.2002

Numéro de version

01

Discipline ou domaine

Informatique et branche littéraire

Objectifs en terme de résultats d'apprentissage

Réflexion sur le concept de systémes d'information.

Public-cible

F2/F3 F1

Type de démarche pédagogique

L'approche pédagogique est basée sur la collaboration entre enseignants afin d'essayer de construire un savoir ensemble (collaboratif, constructiviste).

Mots-clé

Base de donnée, motivation des élèves, jeu vidéo

 

Introduction.

Le monde moderne est tissé de systèmes d'information qui sont le fondement de son fonctionnement. Les systèmes d'information sont liés de manière intrinsèque aux organisations dans lesquelles ils sont insérés. La vie des systèmes d'information est intégrée à celle des organisations. En résolvant leurs problèmes, ces systèmes influent sur leur propre évolution. (les systèmes d'information, J.-L. Peaucelle, Ed. PUF)

Dans ce contexte, l'informatique n'est qu'un autre moyen de réaliser la même chose, c'est-à-dire un système d'information. L'informatique est une technologie qui permet la mémorisation, la transmission et le traitement de l'information, ce n'est donc qu'un moyen permettant de réaliser des systèmes d'information.

Il existe donc autant de systèmes d'information que d'organisations différentes. Quels sont les systèmes d'information qui nous concernent en tant qu'enseignants ?

1/ Les systèmes d'information utilisés dans la communication entre les différents partenaires au sein de notre établissement.

2/ Les systèmes d'information provenant de l'extérieur et influen��ant notre travail.

Il est évident que nous sommes concernés par les deux systèmes. Cependant, lorsqu'on parle de l'utilisation des TICs en pédagogie, c'est plutôt le deuxième groupe qui est concerné. En effet, dans ce cadre, la définition qui est alors généralement donnée pour un système d'information et qui provient du milieu de la gestion, est la suivante: Un système d'information est un ensemble organisé de ressources permettant d'acquérir, de stocker, de traiter et de communiquer des informations (Education et nouvelles technologies, J. Perriault, Ed. Nathan). Donc dans le cadre scolaire, on parle généralement de centre de documentations scolaires. Cette définition se rapporte clairement à des banques de données que nos élèves devraient apprendre à maîtriser.

Mais une base de données n'est peut-être pas le seul système d'information qui touche les jeunes. Il faudrait donc leur présenter d'autres systèmes d'information, afin qu'ils puissent les comparer et développer leur esprit critique. C'est pourquoi nous nous proposons dans ce travail d'utiliser plusieurs systèmes d'information et de les étudier en les comparant ou en les utilisant dans le but de faire un jeu : Ce travail a donc trois publics potentiels:

-        Nos élèves, en leur faisant faire le travail d'adaptation du texte littéraire au théâtre et pour le jeu vidéo. Dans ce cas, il s'agirait plutôt d'un travail de maturité pour lequel un maître d'informatique et un maître de branche littéraire devraient collaborer. On pourrait également envisager ce type de travail pour motiver des élèves de classes en difficultés. Le travail se ferait alors sur une plus longue échéance et avec un fort soutien de la part des maîtres.

-        Nos collègues, en leur proposant ce travail pour leurs élèves à la suite d'une réflexion sur le sujet.

-        Au niveau F3, avec du matériel (fourni par le travail d'élèves : récit littéraire, texte adapté au théâtre, jeu vidéo, etc �Ķ), on pourrait pousser la réflexion sur les systèmes d'informations en général, mais également sur la comparaison des différents programmes de bases de données qui peuvent-être utilisés dans le cadre de ce travail ainsi que des différents logiciels utilisables pour l'élaboration de jeux.

Exemple de travail possible

Au niveau F1 (Fiche du maître)

 

DE L'ADAPTATION AU SCENARIO - DU SCENARIO AU JEU MULTIMEDIA

 

Objectif : Mise en évidence par la création de base de donnée, de l'importance des choix de l'adaptateur dans la réalisation de son scénario. Amener les élèves à réfléchir sur la structure d'un jeu d'enquête.

oeuvre choisie :                    " Le Crime de l'Orient Express "
Séquence choisie :              Acte 1 - Exposition

Support :            

Livre :                                               " Le Crime de l'Orient Express " d'Agatha Christie

Film :                                     Le Crime de l'Orient Express de Sydney Lumet

Bande dessinée :                  Le Crime de l'Orient Express de F. Rivière et J.-F. Miniac

                                               Collection le Masque BD Détective

 * * *

A partir de ce matériel, on peut demander aux élèves :

Une adaptation d'un récit littéraire de type Enquête et de créer une base de donnée afin d'établir un scénario séquencé.

Une lecture d'un film adapté d'un récit littéraire de type enquête et d'établir une base de donnée des séquences filmées.

La lecture d'une bande dessinée adaptée d'un récit littéraire de type enquête et d'établir une base de donnée des séquences graphiques.

L'utilisation de ce travail en vue de créer un jeu. (Vidéo ou autres en fonction des moyens techniques. Dans le cas du texte choisi, on se rend rapidement compte que le texte pourrait-être adapté au jeu de Cluedo.)

 

* * *

 

Au niveau F2/F3.

Objectif : Enclencher une réflexion sur le thème des systèmes d'information.

 

Pistes possibles :

-       Un système d'information se résume-t-il à un support d'information ?

-       Comment cette information est-elle structurée ?

-       De quoi dépend cette structure ? (Support, but de départ ou à atteindre, type de public, etc���)

 

Démarche : Un seul module d'une demi-journée.

 

Les enseignants utilisent les documents de départ donnés aux élèves et l'aboutissement du travail (le jeu). A l'aide de la grille de travail ci-dessous, ils effectuent un travail de réflexion autour du résultat présenté.

L'organisation de ce type de module va dépendre du nombre de participant. Plusieurs possibilités se présentent :

-       Formation de groupes avec mise en commun.

-       Présentation des documents par l'enseignant organisateur et mise en commun immédiate.

-       Chaque enseignant participant consulte les documents. La mise en commun se fait ensuite avec l'enseignant organisateur comme animateur de la discussion.

 

Au cas ou le matériel de base pour la formation F2/F3 manquerait, on peut également utiliser des ensembles comme :

-       Harry Potter (Récit littéraire, film, jeu vidéo (game cube et pour PC))

-       Des réalisations d'élèves sont accessibles sur : http://louispayen.apinc.org/mini-projet-isi.htm.

-       Pour les personnes intéressées à la conception de jeux vidéo, il est possible d'obtenir des programmes sur le réseau pour le graphisme des jeux vidéo : 3D game makers, light wave 3D ou encore havok. Les bases de données utilisées peuvent-être Access, Filemaker Pro. Le programme Flash permet quand à lui de créer des jeux vidéos sans trop de prétentions et sans avoir besoin de multiples heures de formation pour apprendre à l'utiliser.

 

GRILLE DE TRAVAIL

 

LES ETAPES DU VOYAGE

En dépit de son infinie variété, une histoire est toujours celle d'un voyage. Le héros quitte son monde ordinaire pour s'aventurer dans un monde inconnu plein de défis. Que le récit soit un conte de fée, une pièce de théâtre, un film ou un jeu vidéo, la base même est la quête du héros.

Cette quête peut prendre la forme d'un déplacement vers un lieu réel ou un pays inconnu qui devient alors le théâtre de son combat contre des forces antagonistes. Ce voyage se ferra par étape qui apparaissent naturellement, telle une carte.

En déterminant les étapes clés d'une oeuvre, les élèves mettront au point une base de donnée qui permet de jouer avec toutes les adaptations possibles d'une oeuvre. Livre en pièce de théâtre, bande dessinée en jeu vidéo, pièce de théâtre en film...

LISTE DES ETAPES CLES 

1) LE MONDE ORDINAIRE

Les voyages entraînent fréquemment le héros dans des mondes extraordinaires. C'est pourquoi, la plupart des histoires commencent par décrire le monde ordinaire du héros qui sert de point de comparaison.

2) L'APPEL DE L'AVENTURE

Le monde ordinaire de la plupart des héros semble immobile, mais en réalité, c'est tout le contraire. L'événement qui va tout faire basculer se nomme : l'appel de l'aventure, incident déclencheur, le fait nouveau. L'appel est là pour faire avancer l'histoire.

3) LE REFUS DE L'APPEL

La première réaction de tout héros est la dérobade.

4) LA RENCONTRE AVEC LE MENTOR

Le héros va donc refuser momentanément l'aventure, ou être mis en garde pour qu'il réfléchisse. C'est le moment des préparatifs qui sont faits généralement avec le mentor.

 

5) OBJET MAGIQUE

Le héros va recevoir des conseils, une assistance, son équipement pour pouvoir surmonter les épreuves possibles et entreprendre le voyage. Tout cela est regroupé sous le nom d'objet magique.

6) LE PASSAGE DU SEUIL

Un méchant menacera et/ou tuera un proche du héros. Le héros est embarqué dans l'aventure.

7) LES ALLIES, LES ENNEMIS

Pendant cette étape, le héros va se faire des alliés et des ennemis. Il peut faire confiance, mais... il doit se méfier.

 

PERSONNAGES

1) LE HEROS

Le héros a pour but d'ouvrir l'histoire, puis de vivre l'aventure. D'une situation A à une situation Z, en passant par toute une série d'obstacles, il va poursuivre son but. Le héros va faire avancer l'histoire par ses désirs et sa volonté.

2) LE MENTOR

Fréquemment le Mentor représente un personnage positif qui soutient le héros par son aide et ses conseils. C'est lui qui guide le héros, le protège.

3) LE MESSAGER

Comme les hérauts des romans de chevalerie du Moyen Age, Le Messager est porteur d'un défi que le héros doit relever. Sa présence annonce la venue de grands changements.

4) LE GARDIEN DU SEUIL

Tous les héros rencontrent des obstacles sur la route de l'aventure. Placés à chacun des passages, de puissants Gardiens du Seuil empêchent d'entrer.

5) L'OMBRE

L'Ombre est un personnage difficile. C'est un masque que peut porter n'importe quel personnage, mais bien souvent, c'est le méchant qui l'a sur le visage. Il n'est pas nécessaire que les ombres soient totalement méchantes et diaboliques, elles peuvent avoir elles aussi de"bons" côtés. Elles peuvent avoir une touche de bonté et d'autres qualités humaines, ainsi qu'être vulnérables.

6) LE TRICKSTER ou le mauvais génie

Le personnage du Trickster incarne l'énergie de la ruse, de la dissimulation et du désir.

 

Toutes ces étapes ne sont généralement pas dans l'ordre, mais elles sont pour la plupart présentes. Quand aux personnages, ils peuvent revêtir plusieurs types, le réalisateur ou l'écrivain est Dieu dans son oeuvre.

 

ARTICULATION

 

1) ELEMENT DECLENCHEUR

C'est l'événement qui brise la routine de vie du héros et qui le force à choisir un but.

2) LE NOEUD DRAMATIQUE

Le noeud dramatique est un événement qui fait rebondir l'action, qui apporte une pierre à l'édifice.

 3) MINI NOEUD DRAMATIQUE

Evénement qui oriente l'action ou qui l'éclaire

 

EXEMPLE

Film : " Le Crime de l'Orient Express " de Sydney Lumet d'après le roman d'Agatha Christie

 

PLAN DE TRAVAIL

ETAPE - PERSONNAGE

COMMENTAIRE

IMAGE

 

LE MONDE ORDINAIRE

Les voyages entraînent fréquemment le héros dans des mondes extraordinaires. C'est pourquoi, la plupart des histoires commencent par décrire le monde ordinaire du héros qui sert de point de comparaison.

L'APPEL DE L'AVENTURE

Le monde ordinaire de la plupart des héros semble immobile, mais en réalité, c'est tout le contraire. L'événement qui va tout faire basculer se nomme : l'appel de l'aventure, incident déclencheur, le fait nouveau. L'appel est là pour faire avancer l'histoire.

                                    

LE REFUS DE L'APPEL

La première réaction de tout héros est la dérobade.

LA RENCONTRE AVEC LE MENTOR

Le héros va donc refuser momentanément l'aventure, ou être mis en garde pour qu'il réfléchisse. C'est le moment des préparatifs qui sont faits généralement avec le mentor.

OBJET MAGIQUE

Le héros va recevoir des conseils, une assistance, son équipement pour pouvoir surmonter les épreuves possibles et entreprendre le voyage. Tout cela est regroupé sous le nom d'objet magique.

LE PASSAGE DU SEUIL

Un méchant tuera, menacera un proche du héros. Le héros est embarqué dans l'aventure.

LES ALLIES, LES ENNEMIS

Pendant cette étape, le héros va se faire des alliés et des ennemis. Il peut faire confiance, mais... il doit se méfier.

LE H��ROS

Le héros a pour but d'ouvrir l'histoire, puis de vivre l'aventure. D'une situation A à une situation Z, en passant par toute une série d'obstacles, il va poursuivre son but. Le héros va faire avancer l'histoire par ses désirs et sa volonté.

LE MENTOR

Fréquemment le Mentor représente un personnage positif qui soutient le héros par son aide et ses conseils. C'est lui qui guide le héros, le protège.

LE MESSAGER

Comme les hérauts des romans de chevalerie du Moyen Age, Le Messager est porteur d'un défi que le héros doit relever. Sa présence annonce la venue de grands changements

LE GARDIEN DU SEUIL

Tous les héros rencontrent des obstacles sur la route de l'aventure. Placés à chacun des passages, de puissants Gardiens du Seuil empêchent d'entrer.

L'OMBRE

L'Ombre est un personnage difficile. C'est un masque que peut porter n'importe quel personnage, mais bien souvent, c'est le méchant qui l'a sur le visage.

LE TRICKSTER

Le personnage du Trickster incarne l'énergie de la ruse, de la dissimulation et du désir.