"Et si...?"
Utiliser les programmes informatiques courants pour développer l'imagination


Titre

"Et si...?"
Utiliser les programmes informatiques courants pour développer l'imagination

Numéro du module:

5

Auteurs:

Markus Sanz, Philippe Scheller, Laurence Calderon

Date:

déc.2002

Numéro de version:

1

Discipline ou domaine:

Arts visuels

Objectifs en termes de résultats d'apprentissages:

Etre capable d'oser utiliser les outils informatiques comme outils au service de l'imagination et de la créativité

Dimensions:

F2

Public cible:

En principe, enseignants d'arts visuels.
Mais pourrait s'adresser à tout enseignant ayant une certaine maîitrise de l'informatique (bureautique + traitement d'image)

Type de démarche pédagogique:

workshop

Résumé:

Le cours a pour but de jouer une journée entière avec les logiciels de base (Word, ClarisWorks, PowerPoint, Photoshop, iMovie ou autres) en les utilisant tout à fait autrement que d'habitude.

L'idée première est de montrer que si l'on utilise les outils autrement que prévu (et surtout autrement que ce qu'on a l'habitude de faire), on entre immédiatement dans l'univers de la créativité. C'est la pratique du "Et si...?".

Une seconde voie est proposée: celle de l'utilisation de ces mêmes logiciels à des fins de modélisation. Là, il s'agit d'utilser les outils informatiques au service du développement d'hypothèses.

Mots-clés:

créativité, imagination, invention, modélisation, hypothèses, jeu



1. Précisions sur la démarche proposée

On peut avoir sur le monde, le développement et les choses en général le point de vue que l'on veut.
Changer de point de vue est toujours intéressant. Ici, nous allons adopter celui du créateur. Cela ne veut pas dire qu'il soit meilleur que les autres, et encore moins qu'ils soit le seul pertinent. Que les lecteurs de ce scénario veuillent bien garder cela à l'esprit et suivre la démarche proposée en la resituant dans le contexte. Il s'agit seulement de faire un petit voyage dans le monde de l'imagination, du farfelu, de l'incongru et de quitter un moment les sentiers battus du conformisme, sans vouloir rien prouver à personne.

2. Scénario, première partie : Le voyage du trouveur

Le scénario imaginé propose de diviser les activités de la journée en deux. Le matin, il serait proposé de jouer avec quelques logiciels et appareils (scanners, caméras, enregistreurs, etc) selon un processus que les non-créateurs connaissent en général mal: celui du "Et si je faisais ÇA?" (le ÇA pouvant, bien sûr, être n'importe quoi.)

Le but de l'activité est de voir les effets d'actes aux conséquences imprévisibles et de voir ce qu'on pourrait bien faire du résultat.

Cette démarche est à l'opposé de celle du Chercheur, qui est, dans notre cadre académique, le seul à être valorisé (-Oh, vous faites de la Recherche?).
En d'autres termes, il ne s'agit pas d'émettre une hypothèse et de chercher à la vérifier, il s'agit encore moins de chercher quelque chose dont on suppose ou sait théoriquement l'existence, il ne s'agit surtout pas de chercher à prouver ou démontrer quoi que ce soit. En un mot comme en cent: il ne s'agit pas de chercher, il s'agit de trouver!

Trouver sans savoir ce que l'on cherche peut sembler le comble de l'absurde, voire impossible. Le dicton ne dit-il pas que l'on ne trouve que ce que l'on cherche?
Notre idée serait, elle, de dire plutôt: regardez l'infinité de fleurs et de couleurs et de senteurs qu'il y a dans le pré, au lieu de chercher des trèfles à quatre feuiilles.

La première chose à faire est donc de ne pas chercher à comprendre, de na pas chercher à se fixer de but et de se débarrasser de toutes les oeillères dont nous nous affublons à longueur de journées. Et, ensuite, de jouer. Et de s'émerveiller des fleurs du hasard et de l'imprévu.

Ce qu'il s'agira de garder de tout cela, c'est essentiellement le souvenir de la démarche, mais aussi quantité de produits (images, sons, idées, etc) qui pourront être exploitées dans l'une ou l'autre des activités de notre vie...

3. Scénario, deuxième partie: utiliser les possibilités de l'informatique dans l'exploration des idées et des visions intérieures

Des sommets en la matière sont atteints actuellement avec les imagers de synthèses, qui permettent des réalisation cinématographiques fabuleuses, somme Le Seigneur des Anneaux, ou par des logiciels de modélisation qui permettent à la NASA de créer virtuellement les conditions sur Mars ou Venus.

Les jeux vidéo auxquels jouent les jeunes (nos élèves) sont un autre exemple de réalisation extraordinaire dans ce domaine, où l'interactivité est poussée à un point inimaginable pour qui ne s'y est pas essayé.

Ces réalisations d'équipes où la compétence des créateurs n'a d'égal que le niveau de la technologie utilisée ne devraient cependant pas reléguer aux oubliettes les possibilités offertes à l'individu standard par son PC. Et le but des activités de l'après-midi est justement de montrer que l'on peut, en particulier avec des programmes basiques comme Photoshop, faire un bon bout de chemin dans le jeu des Et si?....

4. Le rôle de l'élève dans la séquence imaginée

Le module de formation imaginé est avant tout destiné à familiariser l'enseignant avec l'attitude créatrice, à ouvrir son esprit à des façon inhabituelles de penser, de voir, de se comporter. L'expérience montre que les élèves sont extrêmement sensibles à l'exploration des voies montrées dans le cours imaginé. Ils sont très à l'aise dans ces démarches, qui, malheureusement, sont de moins en moins proposées dans le cursus scolaire chez nous.

(Est-il besoin de rappeler que la créativité n'était formellement prise en compte que dans les cours d'art et que ceux-ci sont en train d'être purement et simplement supprimés au profit de quelques options inconsistantes?)

C'est en tout cas très facilement que le type d'activité abordé dans ce cours pourrait être transféré dans des formations de niveau F1. Cela a d'ailleurs été fait, et on trouvera ci-dessous quelques exemples.

5. Exemple de jeux de "Et si...?" (travaux avec des élèves du CO/Genève)


Et si je scannais ma main en la bougeant pandant l'enregistrement?
Et si on emballait un bout de cette image dans du plastique?


Et si je photographiais mes stylos sur du papier alu? Et si je regardais des détails de l'image en les retouchant dans Photoshop?




Et si on jouait avec un texte?

Exemple de jeu avec un texte Word (Copier-recoller aléatoirement, ensuite reconstituer des phrase grammaticalement correctes, enfin élaguer et modifier au gré de la fantaisie pour en faire un texte qui ait un sens)

TEXTE ORIGINAL (tiré du descriptif du scénario 4):
"Le cours imaginé étant destiné à la formation d'adultes, la part la plus importante est réservée à de la pratique individualisée. L'après-midi du premier workshop lui est consacrée.
Nous avons imaginé que la formation pourrait s'arrêter après ce premier jour, pour que ceux qui ont peu de temps à disposition pour la formation continue puissent continuer seuls leur apprentissage. Pour eux, des documents et un CD-ROM avec logiciels démo et exemple de base pédagogique devraient être préparés.
Mais le scénario idéal serait que les participants puissent venir pour un second workshop une semaine plus tard, semaine durant lquelle ils auraient à faire un travail personnel qui servirait de base à l'activité du second workshop. Celui-ci serait entièrement consacré à la pratique et à l'exploration des utilisaions pédagogiques possibles."

RESULTAT FINAL (aprés deux-trois états intermédiaires)

"Le cours est réservée aux participants con-sacrés qui pourraient venir une semaine en plus du premier workshop. Nous avons (scénario idéal), une semaine durant laquelle ils auraient à faire un travail personnel qui servirait à imaginer que la formation pourrait s'arrêter après ce premier jour, pour que ceux qui ont peu de temps à disposition pour la formation continue puissent continuer seuls le plat qui devrait leur être préparé."


Et si les projets d'affiches faits en classe au format A4 étaient imprimés en grand et affichés en ville, quel effet cela ferait-il?




Les travaux ci-dessus ont été réalisés dans les cours d'Arts visuels du C.O. Florence / classes du 8ème degré dans le cadre de l'apprentissage des mécanismes de la publicité. (Cliquez sur les vignettes pour voir les travaux dans un contexte urbain)


Et si on peignait le plafond et les armoires en blanc, quelle apparence aurait la pièce?


Proposition de structure du Workshop

Durée
Libellé
Anim.
activité
variante
objectif
But

8h30-9h00

Accueil, admin, etc

tbdef.

Accueil avec diaporama d'images et/ou de films

Accueil en musique

Que chaque participant ait pu s'exprimer sur ses attentes et sa perception de la problématique

Mettre les participants dans de bonnes dispositions et clarifier les modalités de la journée.

9h00-9h45

Le conformisme et la créativité

bdef.

Exposé sur les mécanismes de la créativité

Discussion en grpoupe sur ce que sont conformisme et créativité

Qu'une discussion ait lieu pour pouvoir compléter l'exposé en reprenant les représentations des participants.

Donner envie de commencer à jouer et à explorer les voies suggérées

09h45-10h15

pause

bdef.

bdef.

bdef.

bdef.

bdef.

10h15-12h00

Expérimentation I (Créativité)

tbdef.

Travail à deux (ou seul) avec le matériel à disposition

Que chacun parvienne à produire des résultats totalement différents de ce qu'il fait habituellement avec les logiciel ou le mat. utilisés.

Faire découvrir par la pratique les mécanismes de la créativité

12h00-13h30

pause

bdef.

bdef.

bdef.

bdef.

bdef.

13h30-15h00

Retour sur les pratiques du matin + Expérimentation II (Modélisation)

tbdef.

Traitement d'image ou modélisation mathématique

Que chacun ait essayé de mettre l'informatique au service de la réalisation d'un modèle

Comprendre le principe et les contraintes de ce type de démarche

15h00-15h20

pause

bdef.

bdef.

bdef.

bdef.

bdef.

15h20-16h00

Ateliers pratiques (suite)

tbdef.

16h00-16h30

Recadrages et synthèse

tbdef.

Table ronde pour synthèses et clarifications

Exploitation d'un listing préalable des questions soulevées durant la pratique

Que chacun se soit exprimé sur ce qu'il a vécu pendant cette journée

Donner envie de continuer


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