Réalisation de documents multimédias

version word en téléchargement (388 ko)


Titre

Réalisation de documents multimédias

Numéro du module: 7
Auteurs: Alain Correvon, Georges-Alain Dupanloup, Renata Janett, Alain Sartoretti
Date: 17 avril 2002
No de version: 4
Discipline ou domaine: informatique, didactique, infographie
Objectifs en termes de résultats d'apprentissages :

En F1 :La réalisation de ces modules devrait aider les apprenants à mieux visualiser et comprendre les interactions de la souris et du clavier nécessaires pour maîtriser le tracé de courbes de Bézier.
En F2: les formateurs seront capables d'identifier les difficultés que vont rencontrer les apprenants pour maîtriser les outils du dessin vectoriel et en particulier la courbe de Bézier et de réaliser ensuite grâce à des logiciels simples (Snapz-pro) de petites séquences multi-média facilitant la compréhension des apprenants.

  F1 / F2
Public cible : En F1: Toutes les personnes ayant à maîtriser les outils du dessin vectoriel.
En F2 : les personnes ayant à enseigner les outils du dessin vectoriel.
Type de démarche pédagogique :

Démonstration individuelle par séquences filmiques. Expérimentation.Travail à distance possible (mise à disposition sur le web)

Résumé: Résumé : L'apprentissage des outils gravitant autour des TIC se fait bien souvent au travers de présentations et de travaux pratiques. Cette démarche est d'autant facilitée par l'encadrement de personnes ressources, mais forcément limitée dans le temps.
La réalisation de petits modules animés permet de fournir à l'apprenant un support d’apprentissage qu'il peut utiliser en dehors des moments traditionnels de formation.
Les modules fabriqués montrent comment réaliser des courbes de Bézier à l'aide de séquences QuickTime enrichies de commentaires ou de son.
Mots-clés: Didactique – Informatique – Formation à distance – Dessin

Objectifs généraux :

Proposer un support de cours complémentaire en réalisant des documents multimédia d’aide.

  • Préambule :

    La maîtrise de certains logiciels nécessite de bien comprendre les interactions existant entre souris et clavier. Très souvent (et ceci est particulièrement présent dans les logiciels concernant la PAO) souris et clavier doivent agir ensemble en bonne synchronisation pour obtenir les résultats souhaités.
    Dans le cas de la formation de groupe, il est très difficile de montrer visuellement comment les actions clavier-souris se synchronisent et les explications vocales qui accompagnent les démonstrations ne peuvent pas être synthétisées en deux coups de cuillères à pot par les apprenants. Le passage de la théorie aux TP montre bien ce décalage. Ceci est particulièrement manifeste avec l'apprentissage des courbes de Bézier (outil plume) dans Illustrator.

    L'idée est donc de fournir à chaque apprenant des petites séquences animées (QuickTime) illustrant différentes situations d'apprentissage où des actions clavier-souris sont très imbriquées. Pour ceci, les exemples utilisés pour les démonstrations théoriques sont préalablement "filmés" et enrichis de repères visuels (des bulles dans le cas présent) indiquant les actions devant être exécutées au clavier pendant les manipulations de la souris.
    Dans d'autres exemples, un commentaire sonore accompagne la séquence animée.


    Descriptif de la séquence :
  • Présentation des courbes de Bézier,
  • Brain storting, mise en lumière des difficultés conceptuelles ou de réalisation
  • Présentation des modules d'aides réalisés ( en F1) ou proposition de réalisations de modules d'aide en F2
  • Expérimentation individuelle par les apprenants
  • Mise en commun et explicitation des stratégies utilisées.

Conclusions

Il va de soi que la mise sur pied de séquences de ce type nécessite un investissement important en temps. Il est donc indispensable de bien cerner les cas où il faut appliquer une telle démarche et le faire avec des concepts qui sont "stables" au travers des différentes versions des logiciels.



Structures des séquences

La réalisation de courbes dans Illustrator se fait en général en deux phases:

1) Utilisation de l'outil plume pour placer des points d'ancrage tout en tirant des "petites" poignées dans la direction de la forme servant de modèle. Dans la plupart des cas, l'emplacement de ces points d'ancrage correspond à l'endroit où la forme du modèle "change de direction".

2) La correction (avec l'outil de sélection directe) de la courbe dessinée durant la phase précédente pour la faire épouser la forme du modèle. Cette adaptation nécessite souvent plusieurs ajustements consécutifs.

Afin de bien montrer la succession de ces deux phases, chacune d'entre elle fait appel à une séquence propre:

o "courbe-1-trace.mov" montre le tracé

o "courbe-2-correction.mov" montre l'ajustement au modèle

Types de séquences

Les séquences réalisées montrent différents types de courbes:

a) les courbes souples (ne contenant pas de points anguleux)
o "courbe-1-trace.mov"
(télchargement, env. 291 ko)
o "courbe-2-correction.mov"
(télchargement, env. 1,2 Mo)

b) les courbes souples composées de plusieurs segments
o "bunny-1-trace.mov"
(télchargement, env. )643 ko
o "bunny-2-correction.mov"
(télchargement, env. 723 ko)

c) les courbes contenant des points anguleux (sommets)
o "bateau-1-trace.mov"
(télchargement, env. 1,2 Mo)
o "bateau-2-correction.mov"
(télchargement, env. 920 ko)

d) les courbes mixtes (exemple avec du son)
o "laby-1-trace-son.mov"
(télchargement, env. 2,8 Mo)
o "laby-2-correction.mov"
(télchargement, env. 2,4 Mo)