UNIDADE Pr1 - INTRODUÇÃO A PROGRAMAÇÃO

Objetivo global da unidade

Os estudantes deverão ser capazes de projetar, programar e avaliar algoritmos simples para problemas orientados a tarefas elementares (o termo "algoritmo" deve ser interpretado em seu sentido mais amplo).

Contexto

A programação, neste nível, não é uma matéria técnica; de um modo geral, isso significa transformar uma tarefa que você pode "fazer por si próprio" por outra que pode ser "feita por outros". Isso quer dizer que a descrição de uma tarefa é um procedimento que, se for feito com um detalhamento completo e suficiente, permite que esta seja repetida de forma precisa por qualquer outra pessoa ou aparelho.

A "automação" de uma tarefa é o que chamamos de programação, algumas vezes de programação algorítmica - uma das principais características da informática. A forma algorítmica de pensar e de resolver um problema é necessária quando usamos ferramentas complexas e sofisticadas, como planilhas eletrônicas, gerenciadores de bancos de dados, sistemas operacionais e até mesmo processadores de textos.

A programação é uma forma rápida, especifica e adequada para que os estudantes ganhem experiência na solução de problemas. O objetivo não é treinar "miniprogramadores", mas levar os alunos a terem contato com a forma de pensar dos programadores. Com essa meta em mente, a sintaxe e outras características especificas das linguagens de programação não são importantes e devem ser ensinadas apenas como a base mínima necessária para o trabalho. Os professores deverão enfatizar os aspectos metodo1ógicos na resolução de problemas. A programação, nesta unidade, é mais um meio do que um fim a ser atingido em si mesmo.

 

Resumo do conteúdo da unidade

Esta unidade contém três atividades principais: projeto de um algoritmo orientado para tarefa (resolução algorítmica do problema), tradução do projeto em um programa (programação) e dar vida ao programa (implementação). Essas três atividades irão aparecer sempre de forma sucessiva e estreitamente ligadas. Apesar das descrições seguintes tratarem cada atividade separadamente, a ordem da apresentação abaixo não necessariamente dita a ordem em que elas serão ensinadas.

1. PROJETO DE UM ALGORITMO ORIENTADO PARA TAREFA (RESOLUÇÃO ALGORÍTMICA DO PROBLEMA)

Objetivos

Os estudantes deverão estar aptos a:

1.descrever e especificar a tarefa especifica a ser realizada;

2.desenvolver um algoritmo efetivo e eficiente que execute a tarefa identificada, aplicando um determinado método padrão simples.

  1.  

Conteúdo

Os alunos tem de identificar e experimentar os passos envolvidos no processo de solução de problemas, aplicando estratégias simples para sua resolução, em um determinado formato, de modo a indicar soluções para problemas simples, retirados de seu próprio cotidiano. Exemplos de problemas apropriados são: simulações simples de lances em jogos de dados, arremesso de moedas, cálculos sobre fórmulas de áreas e volumes, fluxo de empréstimos e depósitos monetários, movimentos de uma tartaruga em um plano.

Exemplos de possíveis ambientes de programação são: Logo-Tartaruga, Basic, Pascal ou um ambiente para controlar um dispositivo físico (por exemplo, um robô).

Quando os alunos já tiverem adquirido alguma perícia, eles poderão aprender a dividir as tarefas que serão automatizadas em subtarefas menores, dentro de uma tarefa maior e fundamental, com nomes apropriados e de significado claro.

 

2. TRADUÇÃO DO PROJETO EM UM PROGRAMA (PROGRAMAÇÃO)

Objetivos

Os estudantes deverão estar aptos a:

1.transformar os seus algoritmos simples em programas de computador, com o uso de linguagens procedurais.

2.produzir um programa legível, de fácil entendimento, que use interação com o usuário.

  1.  

Conteúdo

Os professores devem escolher problemas simples que apenas requeiram dos alunos o uso de operações simples de entrada, saída e atribuição de dados em uma linguagem de programação. Onde aplicável, os estudantes deverão determinar tipos e utilizações apropriadas para as variáveis, selecionando para elas nomes adequados e significativos, que representem de forma clara suas funções dentro dos programas.

 

Os alunos não devem ser forçados a utilizar um processador de texto em separado para digitar os seus programas, devendo preferencialmente utilizar aqueles fornecidos com a implementação da linguagem.

 

3. DAR VIDA AO PROGRAMA (IMPLEMENTAÇÄO)

Objetivos

Os estudantes deverão estar aptos a:

1.usar o ambiente de programação oferecido para entrar, editar, compilar, corrigir os erros, aprimorar e executar os programas construídos;
2.fornecer uma descrição escrita útil e significativa sobre o comportamento interno e externo de seus programas. 

Conteúdo

Os estudantes devem armazenar e recuperar os programas em disco, para uso futuro e modificações. Eles deverão aprender a diferenciar entre erros de sintaxe e erros de execução, identificando as possíveis causas de cada tipo de erro. Os alunos deverão testar os seus próprios programas com massa de dados fornecida ou criada por eles, para determinar a corretude e as limitações do programa, aprendendo a fazer saídas impressas e copia em papel do código de origem.

Os professores deverão assegurar-se de que a documentação produzida para todos os programas seja clara e adequada, de forma que outros usuários possam entender a operação dos programas e efetuar futuras modificações necessárias.

 

Recursos

Recursos mínimos necessários:

Conexões

 

Esta unidade, junto com a unidade P2, é uma preparação essencial para os Módulos Geral e Profissional no Nível Avançado.

 

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